##概要
東京ゲームショウ 2025(以下 TGS) にて自作ゲーム「しゃどうぶろっかー」を出展しました。
本作は 2D アクションのステージでゴールを目指す「プレイヤー」と、影(シャドウ)となってゲームに入り込み、キックやパンチなどの身体動作で妨害する「シャドウ」の 2 人に分かれて戦う対戦アクションゲームです。「バーチャルな 2D アクションゲーム」と「リアルな身体の動きによる妨害」を融合させた新感覚のゲームを目指しました。
ゲームの詳細については以下のページをご覧ください。
##背景
私の所属している愛知工業大学では東京ゲームショーで自作したゲームを出展する学生プロジェクトが行われています。この学生プロジェクトでは、バーコードや障子などの日常にある一風変わったものをゲームインターフェース化する挑戦を続けています。そこで私たちは、「人間の身体そのもの」をゲームインターフェースにして直感的かつダイナミックに遊べるゲーム「しゃどうぶろっかー」を考えました。
##出展準備
###必要だったもの
ゲーム画面を映すモニターや HDMI ケーブル等は教授らが事前に用意してくれていたため、持参しませんでした。
- ゲーミングノート PC
- Mac Book (宣伝映像の再生用)
- iPhone カメラ (シャドウの動作取得用)
- ゲーム説明用のパネル
##当日の様子
###設営までの流れ
7 時半に幕張メッセの近くにあるアパホテルで大学の教授やチームメンバーらと集合しました。私は、前日入りして千葉駅付近のカプセルホテルに泊まっていたので、5 時 45 分頃に起きて集合場所に向かいました。
全員の集合が確認できたので会場まで向かいます。7 時 45 分頃にブースへ着いたので、開場時間の 9 時までに設営をします。
結論から言うと、開場時間までにモニターが映らない、カメラが使えない等のトラブルが発生して間に合いませんでした。結局全部の設営が完了したのは 9 時 15 分頃でした。
###プレイしていただいた方の反応
当日は 100 人以上の方に実際にプレイしていただきました。
実際にプレイしていただいた方から、「ありそうでなかったゲーム」「身体を動かして妨害するのが楽しい」といった感想をいただきました。
シャドウ側を楽しいと言ってもらえたことが多かったです。また、身体を動かしてゲームをしている様子を見て、プレイ人数の向上に繋がりました。
一方で、「シャドウが強すぎて、プレイヤーがゴールするのが難しい」といったプレイヤー側に関する感想もいただきました。
##良かった点
良かった点は、ゲームのコンセプトを分かりやすくシンプルにしたことで、初めて遊ぶ人でも直感的に遊んでもらえたことです。 また、身体を動かしてプレイする様子が目を引き、副次的に集客効果につながったことも大きな成果でした。
##反省点
反省点は、ゲームのバランス調整不足していたことです。シャドウが強くなりすぎて、プレイヤーがゴールしにくいという意見を多くいただきました。対戦ゲームとしての公平性に欠けていため、バランス調整を丁寧に行うことが大切だと感じました。
##まとめ
今回の出展で、「実際に触ってもらうことの重要性」に気づくことができました。
また、開発中には気づかなかった点も、目の前でプレイしてもらうことで多くの発見がありました。
身体を使って遊ぶというコンセプトはかなり気に入っているので、また別の機会で活かしていこうと思います。
##付録
TGS の様子、出展の様子を捉えた写真たちです。





